最近这段时间,基于第二代骁龙8平台的新款旗舰机型已经开始集中发布或预热了。对于很多此前已经在关注过这一新款主控的朋友来说,想必也在期待这一批新旗舰的影像、性能,乃至能效比的实测表现了。
(资料图)
毫无疑问,这些机型后续我们三易生活也会进行详细的测试。但在此之前,还有一些事情需要先给大家“透露”一下。
事实上,差不多就在一周多前,我们曾经在2022骁龙技术峰会期间,与高通方面的多位技术高管进行了沟通。在这一次交流的过程中,我们也得到了诸多在发布会上并未被提及,但很可能是大家十分关心的技术细节。
也正因如此,今天我们将抢在搭载这一全新旗舰平台的新机大量涌现前,先为大家来透露一些它还不太为人所知的哪些小“秘密”。
首先,第二代骁龙8此次很重视32位兼容性
众所周知,自去年年底开始,ARM全新的v9指令集以及其对应的处理器架构,就已经不再能够“完整兼容”32位应用了。
在上一代的架构里,只有“性能核”Cortex-A710能够运行32位应用,所以也导致采用上代架构的SoC只要一运行32位应用,这些应用就会被“锁死”在性能核上,既无法借助“超级核”来提升速度、也不能使用“能效核”降低功耗。以结论来说,这就造成了能效比方面的困扰。
而在这一代的架构中,现在的情况则是只有Cortex-A510(Refresh)能效核才能兼容32位应用。这也就意味着,如果全部换用最新的架构,那么在运行32位应用时虽然确实是省电了,但万一要是老款游戏、或是某些行业必备的工具软件,卡顿也就难以避免了。
明白了这一点,再来看看第二代骁龙8此次独特的“单核Cortex-X3+双核Cortex-A715+双核Cortex-A710+三核Cortex-A510(Refresh)”的架构就会意识到,高通方面很明显是想要照顾到还在依赖这部分老应用的日常体验。
因为这样一来,第二代骁龙8在运行32位应用的时候,最多就会有5颗核心可以调用(两个性能核、三个能效核),表现会明显比只有四个能效核兼容32位应用的竞争对手要更强一些。
少一个能效核背后,折射出应用环境的大改变
当然,可能有的朋友会认为,为啥不直接在新架构“1+3+4”的基础上,再加两颗A710核心去做成十核,岂不是性能会更好吗?
虽然看似如此,但一方面大家要知道,智能手机SoC的八核CPU设计已持续了多年,这就意味着,对于那些确实能够“吃满”全部核心性能的应用来说,它们绝大多数一开始就是冲着“八核”去做的优化。如果真做到九核、十核,很有可能就会导致部分核心不能被使用,从而造成能效的浪费,同时也会给开发者添麻烦。
另一方面,高通方面也提到了一个很有趣的现象,那就是现在的主流应用普遍已经开始主动适配更高性能的核心架构。这是什么概念呢?简单来说,就是应用本身会优先去调度“性能核”(A710或A715)、甚至“超级核”(Cortex-X2、X3),而对于“能效核”的需求则在下降。
请注意,这其实是一个非常有趣的现象。因为它不仅仅解释了为什么第二代骁龙8要删掉一个能效核,增加一个性能核。同时这也意味着对于中端、中低端市场来说,那些仅有两个性能核(也就是俗称的“2大6小”),或是干脆只有八个能效核(8个全是小核心)的设计,在安装如今的许多新版应用后,很可能会遭遇比较严重的性能不足问题,在日常体验上远远逊色于“性能核”更多的平台和机型(比如“4大4小”)。
手机上的光追来了,但游戏的普及可能还没那么快
除了CPU部分外,第二代骁龙8移动平台的Adreno 740 GPU众所周知的一大改进,自然就是支持了基于硬件的光线追踪运算。
同时大家也都知道,同期高通的竞争对手基本上也都已经实现了手机GPU的硬件光追设计。而且目前除了三星(Exynos 2200)外,大家基本都成功“拉拢”了一批游戏引擎与游戏厂商,做出了可以实际适配、运行的光追DEMO。
那么,这是否意味着很快就会迎来一批头部手游的“光追化”呢?从我们经过多方沟通的结论来说,会有、但数量很可能不会多,更不会快速得到普及。
要知道,智能手机与PC有一点很大的差异,那就是智能手机必须极度重视限制功耗、提高能效比,不可能像如今的笔记本电脑那样以“高功耗”为荣(这一点我们此前曾多次批判过)。以高通此次在骁龙技术峰会中展示的光追DEMO为例,它们几乎都有一个共同的限制条件,那就是运行后的功耗必须小于等于5W。
当然,我们可以说开了光追还限制只能用5W的功耗,说明新款旗舰平台确实很重视能效比。但大家要明白,这么高的能效比表现,是靠极其深度、游戏引擎级的优化带来的。这也就意味着,现在所有已经宣布、兼容于第二代骁龙8移动平台的光追游戏和光追DEMO,它们是完全无法运行在其他家带有“硬件光追”的SoC上。
站在高通的角度来说,这当然可以说是他们引以为傲的市场竞争优势。但站在游戏开发者的角度来说,这也就意味着他们要想在如今的手机旗舰SoC平台上实现“硬件光追”与高能效比的兼顾,就必须针对每一个不同的平台,做到这种引擎级、硬件级的深度适配和优化。
很显然这个工作量绝对不会小,而且考虑到目前有且仅有三家的顶级旗舰平台能够支持“硬件光追”,所以对于游戏开发者来说,花那么大力气去服务于少数玩家是否划算?就得看他们各自的选择了。
2亿像素不是“旗舰标配”,因为硬件并未准备好
最后,我们还需要提到一个关乎旗舰机型影像设计的细节。那就是此次第二代骁龙8移动平台虽然大幅增强了ISP的AI能力,也引入了基于图像语义分割识别的“认知计算”机制,但是它在传统的像素吞吐量指标上其实是没有上涨的,依然维持在了每摄像头32亿像素/秒、可同时“带动”三颗摄像头的水平(这里并不能理解为总计96亿像素/秒,因为三颗摄像头的吞吐量不能叠加在一颗上)。
这是什么概念呢?简单来说,它“恰好”可以支撑1.08亿像素的摄像头以30fps进行持续的连拍计算。说得再透彻一点,也就说当你使用搭载1.08亿像素摄像头的机型时,它恰好可以确保开启“全像素”后,预览画面和快门不会出现卡顿和明显的延迟(也就是所谓的ZSL,零延迟快门模式)。
但如果是2亿像素的摄像头呢?此时手机要么只能降低“连拍”速度(表现为取景画面帧率下降、卡顿),要么就只能以缩略图的模式运行取景画面,在按下快门后再进行实际拍摄(非ZSL模式),结果就是显著的快门延迟现象。
可能有的朋友会说,那么日常不让手机运行在2亿像素模式下,这问题不就不存在了吗?
的确如此,而且实际上当前所有搭载2亿像素、1.08亿像素,甚至6400万和5000万像素CMOS的机型,默认通常都是以“多像素合一”的模式运行。所以我们前面所讲到的这个问题,大家几乎不太可能遇上。
但是“默认不开启全像素功能”,显然并不等于手机“背地里没有以全像素模式驱动CMOS”。比如一个很典型的例子,就是三星的Galaxy S22 Ultra。在它的多帧合成算法里,就会交替拍摄1200万和1.08亿像素的照片,然后再进行合成,从而实现“高感光”和“高解析”的融合兼顾。那么其他的品牌呢?我们显然不能说类似的算法就不存在吧。
正因如此,当高通方面明确表示,第二代骁龙8移动平台没有提升ISP吞吐量时,他们实际上也变相的向消费者传递这样的一个信息,那就是至少在2022到2023年底的这段时间里,5000万到1.08亿像素依然是顶级旗舰机型相对“靠谱”的选择。而2亿像素这一设计虽然确实噱头十足,但反而未必代表着更好的画质、也未必会被真正想做好影像的手机厂商选择。