2022英雄联盟全球总决赛已经结束了,DRX战队在最终的决赛中以3比2成功击败了T1战队,拿到了本次世界赛的冠军,毫无疑问,今年S12决赛绝对可以算是英雄联盟历史上最精彩的决赛之一,单纯从收视数据来看,S12也交出了历史最好成绩,根据Esports Charts 数据显示,今年总决赛观看人数达到了510万,刷新了历届S赛的峰值纪录。
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尽管510万这个数字打破了《英雄联盟》自己的记录,但它仍然不是有史以来观看人数最多的赛事,2021年的《Free Fire》世界赛同时观看人数达到了540万的峰值,而且仔细观察的话,你还会发现在赛事观看人数前五名里有3个是手游,并且像是《Free Fire》、《PUBG》、《无尽对决》等手游,相比于英雄联盟都要“年轻”许多。
回到实际生活中,曾经CF、LOL等端游也是火遍大江南北,但是现在大家玩得更多的还是各种手游,是端游真的落后了还是手游更吃香呢?今天就来探讨一下如今手游势头为何能够超过端游。
上手门槛
首先就是上手的门槛的问题,现如今手游十分容易上手,准入的门槛就是一台手机,对配置的要求也不高,甚至长辈和小孩都能用手机来玩斗地主,开心消消乐等休闲游戏,成为了与电影、音乐并驾齐驱的娱乐休闲方式,而对于PC端和主机游戏,对硬件配置等要求和手机游戏相比有壁垒般的存在。
而且不同的人群对于游戏的需求也是不同的,传统的主机/端游玩家更看重的是对游戏本身的探索,享受与游戏画面、游戏文本和交互机制的综合体验共鸣,而手游玩家更侧重的是基于线上社交的互动体验,比如竞技性体验、现实社交的延伸体验等,由此也诞生了游戏圈的鄙视链,主机玩家瞧不上端游玩家,端游玩家瞧不上手游玩家。
基于准入门槛的硬性条件以及不同人群的游戏需求,端游和手游在人数上注定是不同量级的,现在无论是看数据还是游戏话题下高频出现的内容,手游明显占据了游戏圈的主流,甚至游戏厂商自身也都意识到了这个问题,如果你稍加留意,就会发现这两三年有不少原本在PC、主机端的游戏宣布登陆手机平台,各种主题定制手机中,游戏主题所占的比例也较过去有了提升。
玩法便利性
手游的玩法便利性也是端游所无法具备的,相比于端游需要必备的手柄、键盘、鼠标等设备来进行游戏,手游玩家玩游戏只需要的只是一台手机,手机的配置跟得上便就够了,同时在游戏上,各种操作由于屏幕的限制,往往在操作上会进行简化,很多手游玩家可能连马里奥都不知道是什么,却能轻车熟路地打开《王者荣耀》和《和平精英》进行游戏。
另外现在的手游相比于端游的节奏也要快上不少,《王者荣耀》、《英雄联盟手游》、《和平精英》很多时候20分钟就能完成一局游戏,基本不受时间地点的限制,你可以看到在地铁站、在奶茶店、在公园上随时都有人在玩游戏,而想要玩端游基本只能呆在电脑前。
智能手机硬件提升
从最初的《贪吃蛇》、《俄罗斯方块》到《愤怒的小鸟》、《切水果》,再到《原神》《英雄联盟手游》,手游从简单的黑白单色到画面迤逦的多人联网对战,只用了短短20年。手游的变化也是智能手机行业变化、发展的投影。
现在智能手机性能有了显著提升,并且在软件层面也会针对手游进行优化,例如作为《英雄联盟手游》赛事指定用机的一加Ace Pro,不仅有着顶级的骁龙8+处理器,强大的散热系统,软件层面还有HyperBoost 游戏稳帧技术,不仅能够提升游戏画面的渲染效率,降低功耗,还同时保证了高帧率的稳定游戏输出,还有像是ROG游戏手机6,甚至还有专门的肩键,外接风扇、手柄等等,大大提升了手游的体验。
另外相比于端游,手游的开发成本和时间都要低得多,因此在智能手机硬件快速提升、用户需求的倒逼以及资本的涌入之下,还会倒逼游戏厂商不断推出精品手游以吸引新的用户群体,而端游质量虽然好,但是创新和吸引力远远不足,近几年来新品端游越来越少,即使出了一些新品端游,也很难推广和宣传,所以如今市场上的端游来来回回还是经典的那几款。
总结
其实手游和端游并不存在真正意义上的竞争关系,也不存在谁替代谁的问题,只是近年来许多由端游改编成的同名手游的崛起,使得部分端游用户逐渐向手游倾斜,造成了端游市场份额下滑的局面。而两者独有的优势也是无法比拟的,比如端游的大屏观感、沉浸式的游戏体验,是手游无法做到的;而手游的碎片化游戏体验、便携性以及基于社交属性的拓展,也在如今的时代下展现出前所未有的生命力。总而言之,游戏作为生活的一支消遣,无论端游还是手游,只要开心就好。