讲不出再见,细数暴雪经典游戏

前言:


【资料图】

由于谈判失败,网易与暴雪不得不终止相关的合作关系,也就是说暴雪旗下不少经典游戏都会受到影响。当年不少人相信一句话,暴雪出品必属精品。虽然暴雪是出名的跳水王,长期让粉丝望穿秋水,但游戏品质还是非常靠谱的。那么,暴雪旗下那么多经典游戏你又玩过那些呢?下面就来一起细数一下。

1、魔兽争霸

暴雪游戏精品太多了,但是让我第一个想到的是魔兽争霸。魔兽争霸虽然不是第一个RTS游戏,但对游戏界的影响却是非常巨大的。

最早的RTS游戏可以追溯到1984年,北美的Evyware"s Dave和Barry Murry开发了一款叫做《The Ancient Art of War》的游戏,它依附当时强大的DOS系统,用像素化的图形演绎了即时战略的战斗雏形,被誉为现代即时战略的始祖。随后,1990年发行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software开发的《Mega Lo Mania》等游戏,将这种采集资源并且互相战斗的游戏方式逐步加强,尽管这些游戏缺乏对战斗单位的直接控制,但它们仍提供了对资源管理和经济系统的控制,从而使得RTS的形象逐步巩固。

相信不少7080都玩过不止一款精品RTS游戏,沙丘、C&C、帝国时代都堪称里程碑级别的存在。然而沙丘出品的游戏并不多,长期属于叫好不叫座的状态,先后有沙丘、沙丘2、沙丘2000、沙丘3000,但都算不上最热门的游戏。

C&C很出色,可惜WESTWOOD西木头被EA收购以后基本上废了。EA基本上收一个死一个,这一点倒是公认的。

帝国时代是莫名其妙被微软停止了,个人理解是微软看不上游戏、硬件的收入。打脸的是,微软后面不是发布了XBOX系列游戏主机,以及复活了帝国时代系列。

客观来说,魔兽争霸就是当初暴雪见到沙丘2成功以后,启(shan)发(zhai)产生的游戏。魔兽争霸也延续了沙丘多方势力的概念,不同的势力具有不同的兵种和风格,同时又努力维持着平衡性,从而为竞技实现基础。

C&C本质就是为了黑毛熊,比方说假想二战苏联取代德国,然后变成全球公敌。沙丘就是将欧洲宫廷家族的各种恩怨情仇搬去太空舞台而已,前阵子那个啥电影不是被吐槽到不要不要的吗?

魔兽争霸,同样也是有剧情的,也可以局域网对战、可以通过战网对战。别人有的,魔兽都有,别人没有得魔兽也有。

那么说,魔兽有什么东西是别人没有的?

首先是英雄,比起一般的作战单位有着更强的输出、血量、防御力,而且具备了独特的技能和攻击模式,从而让宏操作的RTS即时战略加入了更多微操作的元素。其实真正能把RTS玩明白的大咖,都是从微操作到大局全面掌控的,无论是资源调配、策略、时机把控都是顶级。真正会玩RTS的朋友,都是可以利用战斗单位一切特点去左右比赛的。比方说星际争霸的圣堂骑士,说白了就是AOE技能输出的法师兵,心灵风暴卡得好,两个圣堂虐完一两队小兵都有可能。没法子,本人善于星际争霸而魔兽弱,只能穿剧本。

由于英雄的加入,微操作对于大局的影响加大,也让精于微操作的朋友有更大的舞台。加上地图编辑器的出现,各种大神制作的RPG地图给魔兽带来新思路。其中,可以说改变世界的一张图莫过于澄海3C。顾名思义,这是广东澄海的潮州大神搞出来的神图。历经十年依然更新,依然有粉丝乐此不疲。

也是因为澄海3C,于是游戏公司嗅到商机,在此基础上出炉了DOTA。DOTA本质还是地图编辑器出来的地图,但真正定义了MOBA 类型游戏,后面的DOTA2、LOL、王者荣耀都可以说是继承者。某个程度来说,澄海3C开创了一种思路,DOTA将其实现,而这些工具全部出自暴雪,然而暴雪的反应太慢了。这一点就好像街霸2,一开始开发者都不知道可以用指令取消后摇,从而实现连续技。比方说,街霸2里面,最常见的跳跃重拳---站立重拳--波动拳就是用波动拳取消了站立重拳的硬直动作,从而变成了三段连续技;下端轻拳--站立重拳---升龙拳就是用升龙拳取消硬直。不过CAPCOM很快就反应过了,八人街霸里面没有连续技的显示,但后续的版本已经加入了。

DOTA是是冰蛙用暴雪war3引擎编辑的,Dota的版权在暴雪手里,所以所有的收益归暴雪所有,于是冰蛙找到了Valve公司,他们出钱请冰蛙建立DOTA2的引擎,DOTA2的引擎是全新的,和War3完全不同。

暴雪游戏最为值得乐道一点莫过于平衡性,平衡性就是不同的种族之间实现能保持一定的克制和平衡,而不至于某个种族毫无可选性或者某一种玩法定义了全部。

打个比方说,很多人推崇的拳皇97,其实并不是一个合适的电竞游戏。这游戏流行的原因主要是当年盗版的基板太多,街机厅喜闻乐见。另外一方面就是出招的不严谨性。不严谨性体现在出招指令经常可以大幅度简化,而且指令投没有失败的动作变成了无责任指令投。什么叫做无责任指令投呢?大令投就是在抓投距离内不可防御的必杀技,比方说早期苏联大块的梅花大坐,甚至某些角色开局就可以被他一下抓住打桩了。而无责任指令投就是失败以后也不会抓空,变成了另外的动作从而不出现硬直被对方反击。

比方说八神的屑风指令是426C,如果对方跳起来,就会变成发波;而无责任屑风指令是16C,对方跳起来也不会发波,而会变成近C掏对方一下。这样就让本来平A强、有飞行道具牵制、有升龙必杀技攻击判断强有指令投的八神长期位于拳皇的T0梯队。另外KOF97的五强(八神庵、神乐千鹤、陈国汉、蔡宝健和山崎龙二)、五小强(:大门五郎、玛丽、二阶堂红丸、特瑞、草薙京)与五弱(安迪、比利、坂崎由莉、镇元斋、矢吹真吾)差距太大,基本上五弱很难成为竞技的主力的。

比方说,招式相似的草薙京和真吾,前者是完整版的招式,不仅仅能打出火焰,还能连出后段的招式,比方说荒咬+A就是第二段的九伤,再加A就是第三段的八锖。真吾那个是荒咬未完成,然后就没有然后了。而且,草薙京虽然没有指令投也没有飞行道具,但是惊人的击昏率以及可怕的无限奈奈落。比方说世界第一草薙京--大口,就是把草薙京玩法开发到极致的电竞大神。

而暴雪的游戏很少出现那么严重的问题。从而让暴雪游戏在电竞史上奠定了重要的地位。比方说,我们熟知的人王李晓峰,就是魔兽争霸3里面用人族天花板级别的存在。

可以说,魔兽争霸衍生出MOBA新类型游戏,并且推动了电竞游戏的发展,而且可以说定义了平衡性的基准。

2、星际争霸

虽说是,魔兽争霸推动了RTS类型游戏和电竞的发展,但要说奠定职业电竞选手的游戏,莫过于星际争霸。

相信玩过早期RTS游戏的朋友都知道,不少RTS游戏都存在无脑堆兵的玩法,有点类似于传统SLG游戏那种猫鼠互换,最终失去游戏乐趣的弊病。比方说,三国志初期开局,家当不多,人手不多,天天为了存活而奔走。然而到了后面兵强马壮,天下掌握近半的时候反而觉得东窜西跑的日子津津乐道。

而星际争霸不一样,一方面,电脑不会惯着你,菜的话一队小狗就把你灭族了;另外一方面,有人口限制,并不会出现后期你比对手高几倍兵力猫玩老鼠的问题。

而且,星际争霸也是把平衡性问题掂量了十多年的游戏,从1997年开始2010年左右依然有平衡性相关的更新。

刚好星际争霸发售不久,因为金融风暴的问题,亚洲四小龙几乎全部被索罗斯端掉,韩国不少青年都失业在家,连电视台都缺乏经费。不得不尝试把星际争霸比赛搬上去屏幕上面直播,没想到因为玩家多,收视有意外惊喜。从而诞生了职业选手,引领了电竞选手职业化的新方向。韩国当年不少电竞大神,而我们国内虽然出发晚,但追赶的步伐并不慢,星际争霸我们同样有马天元一批的大神与之抗衡。

3、暗黑破坏神

相比于老掉牙的英雄拯救世界的故事来说,暗黑破坏神可以说开创了不少全新的系统。

首先,就是现在所有MMORPG游戏必备的纸娃娃系统。要知道,以前老式RPG游戏不管装备了什么,攻击方法和技能都不变的。但纸娃娃系统让大家换上新装备的时候,角色的外观都会马上出现变化。比方说,手持双刀、单手持盾、双手拿着长矛、配备板甲、锁子甲、光着身子的野蛮人大家一眼可以分辨。

第二个就是不确定性,以前击败小兵、精英兵、boss掉落的物品是定向的。比方说,恶魔城一代里面,骷髅兵是固定掉落一种短剑的,你打他就是掉落和不掉落的关系而已。而暗黑破坏神说不,我们不一定掉落短剑,可能会给你长剑、长枪、盾牌、魔杖、弓箭或者其他。而且即使掉落短剑,有可能是白装(最差的)、蓝装(带属性的)、绿装(凑齐一套有属性加成的)、紫装(加的属性更多,种类也更多)、金色更好,暗金超强。一句话,你每一次击败老怪,都好像阿甘的巧克力,你永远不知道你是欧皇还是非酋。

这样就满足了不少玩家的好奇心、收集欲和延长了游戏的寿命。根据这个不确定性,不仅仅是MMORPG,也催生了不少卡牌游戏。卡牌游戏并不是说在线打扑克,而是你抽到的任何物件,都有可能是极品也可能是垃圾。打个比方说,我拿到十张AC米兰球员包,有可能是开到数值只有75的板凳球员,也有可能开出属性高达99的罗纳尔多,而范巴斯滕的话不能开要另外在游戏里面买(游戏币),如果想要梅亚查得花钱(ren币)。

同时,暗黑破坏神也是最早应用到道具后缀、属性宝石概念的游戏。比方说,吸血之长矛,顾名思义就是攻击时候还能吸收对方的血量变成自己的,荆棘之胸甲就是被攻击的时候对方也会反受到一定的伤害(也就是我们常说反甲)。另外,暗黑的各种宝石都是可以附加属性的比方说属性伤害、吸取对方生命力。据说曾经完美级别的骷髅头是战网上面的硬通货,一边攻击一边就可以给自己回复血量,相当于就是把带孔武器变成吸血刀。

后续,不少游戏都沿用了这个玩法。比方说,原生态的武器带三个孔,野生爆出来的装备是四个孔的,野生的往往根据稀缺程度价格上涨甚至催生现金交易或者其他有偿交易。不同游戏可以插入的东西和玩法可能有点区别,但是本质差不多。比方说,附魔需要找npc,需要道具而且有可能失败;打孔、锻造同样如此,有可能一失败就是一招回到解放前。还有捉宠物也是一样,有可能捉到极品,自带技能好,有可能是垃圾,直接扔了。

可以说,暗黑破坏神奠定了MMORPG的主要玩法和赢利点,甚至影响到其他类型的游戏。

4、守望先锋

相信会有朋友朋友提示“WOW魔兽世界”,这个绝对是暴雪最具备代表性的游戏之一,虽然点卡贵但架不住品质好,可以说是MMORPG网游的天花板存在。可惜除了租号上去见识过娜姐外,玩得并不多。而且,WOW是魔兽争霸的延续,一样的世界观和设定,并不算是独立IP。

相比而言,守望先锋是一个全新的IP也是一种全新的玩法。过往FPS游戏基本上都是硬核看枪法、走位。守望先锋也有这方面的要求,但并不是唯一的。

因为技能的加入,游戏多了很多不一样的变化,比方说主角的时光回溯功能,可以实现骗走位、重新布局之类的。还有治疗方面的技能,有着类似于MMORPG奶妈的角色。

团队作战的作用也是同样重要,光靠一个人肝逆天翻盘就难多了。这样也是符合传统FPS电竞的核心。不过,对于CS老玩家来说,由于技能加入的不确定性,变得难以适应,至少在国内是叫好不叫座。

记得刚刚出来的时候198块,后面慢慢打五折,免费,但是玩的少了。既抢不了CSGO的老玩家,也禁不住自己的玩家被吃鸡挖走,据说国外还是火热的。而且后面的APEX明显也是受其启发,LOL母公司也有一款加入了技能的FPS电竞。

可以说守望先锋开发了一种全新的FPS电竞的玩法,也带出了“描边大师”另外一条路。就如CF被不少军迷所芥蒂,但不得不说运营方面还是很成功的,三亿玩家的梦想可不是盖的。

炉石传说沿用也是魔兽的世界观、风暴英雄是套用了魔兽、星际的IP,星际2难以达到星际争霸的高度。个人的理解,暴雪虽然很出色,但真正的IP是四个。四个IP不仅仅自身硬,而且还有不少创新的改变整个游戏世界的东西。

暴雪还是推动了电竞游戏发展的游戏公司,星际争霸的火热诞生了第一期的职业电竞选手和最早期的世界电竞大赛。而电竞选手和电竞比赛的火热,又带动了电竞外设的发展。

国内的WCG、WUCG电竞比赛和电竞品牌也是如雨后春笋一般涌现。其中电竞外设厂家迪摩赞助世界大学生电子竞技联赛(简称WUCG)由电竞明星伍声2009和若风合伙创办,前身为中国大学生电子竞技联赛(简称UCG),2017年赛事进一步扩展,聚集了更多国家参与,赛事于2017年正式更名为世界大学生电子竞技联赛(World University Cyber Games)。赛事规划高校报名、校园预选赛、校园线上循环赛、全国线上公开赛、区域赛、全国决赛等多重考验,最终进入世界总决赛。

总结:

不过,暴雪精品必属佳品的传说早就破了。2008年动视暴雪合拼,而现在又传闻微软收购两者。

不过,暴雪和网易的合作告终就是待价而沽,因为动视和腾讯的关系最早是传腾讯的,然后又有字节跳动和B站做接盘侠,没想到两者否认。后面又说是37互娱,最终结果就要继续期待了。

单说WOW,当年九城也是开荒牛,也是因为停止合作,大家才无意中知道姚明也是WOW铁杆玩家。玻璃渣早不是以前的玻璃渣,暴雪的后续就让大家继续观望吧。

关键词: 星际争霸 魔兽争霸 暗黑破坏神

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