这段时间,我和《广州日报》《中国经营报》等几家媒体的朋友沟通,就当前国内电子游戏行业的发展情况交换了看法。
我提出了一个观点:无论从哪个层面来看,游戏行业快速发展的时期过去了。现在进入了新周期,所有人都必须适应这种新周期。
过去20多年,中国游戏(主要指网络游戏)产业基本上是在一个比较顺的轨道上发展,20多年来取得了翻天覆地的成就和变化。2001年中国游戏年收入3亿,2021年中国游戏市场3000亿年收入,增长了1000倍。这种持续20年的繁荣,导致好多人会有一种错觉,认为这个行业会一直好下去、一直顺利下去。其实这任何一个行业,都要经历起伏,都要在一定时间内进行阶段性调整。
(相关资料图)
当然,游戏行业的起伏和调整,只是整个大环境大调整的一个环节。不管你是否承认,新的周期已经来临。
游戏行业的周期性调整,除了那个众所周知的原因,还有三个重要因素。第一是政策逐步收紧,并且越来越完善;第二是人口“红利”消减,现在新游戏难以获得用户青睐,老游戏用户增长见顶;第三是外部融资环境恶化,不管在一级市场还是二级市场,融资都越来越难。
多种因素叠加,导致游戏行业必然要从当年的高速增长转化为中低速增长,甚至个别领域出现下滑。同时,游戏行业也必然要从“又快又好”的思路,转化为“又好又快”,以适应新变化。
那么,在进入新周期之后,有哪些领域或者方向值得发力,在和朋友们沟通时,我谈了几点看法。
1、二次元用户迅速增长,或可涉足。以前二次元是一个小众文化,二次元受众是一个小众群体。现在不一样了,随着移动互联网和社交网络高速发展,理论上来说接受新兴文化的这一批年轻人,都属于二次元用户群体。他们喜欢国潮服饰,热衷于通过积目、Soul之类的软件社交,习惯于通过快看APP看纸片人的唯美故事,他们是一群愿意为自我认同消费的群体。
二次元游戏的“架空、幻想、虚构”等特点,一定程度上能够满足这些新兴用户群体的需求。《原神》的火爆出圈,证明了二次元游戏在当下的红海市场也能够吸引足够巨量的用户群体,进而满足企业的商业诉求。
当然二次元游戏的赛道看似公平,实际上大公司做二次元游戏成功的概率更大一些,因为它们不管在技术、行业前瞻性还是发行能力方面都远超一般的中小企业。
2、游戏输出中国文化,海外市场大有可为。我们一直说中国游戏市场“遇到天花板”“遭遇瓶颈”“在存量市场竞争”,这些悲观论调主要指在中国本土市场,放眼海外,中国游戏依然有海量增长空间。
2021年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入180.13亿美元(约合人民币1147亿元),同比增长16.59%。别以为这1000亿只是一个数据,1000亿背后是游戏成为输出中国文化、讲好中国故事的重要载体。
横向对比来看,在中国向海外输出文化这个层面,当前包括图书、广播、影视剧、动漫、音乐、戏曲等任何一种文化载体,都没有游戏在全球范围内更有渗透力。
简单来说就一句话:中国游戏公司出海,第一更符合政策鼓励的方向,第二能带来新增营收。
3、探索游戏+的新可能,比如游戏+教育、游戏+元宇宙。腾讯公司有个认知,大意是游戏正在逐步超越传统的狭义认知,成为一个可以不断创造新价值与新可能的“超级数字场景”。这个论述和我之前在《电子游戏绝对不是电子鸦片:游戏要和教育结合》《元宇宙的下一站:预览真宇宙,实现“临场感”》等文章提到的观点不谋而合。
技术发展到今天,游戏早已经不是游戏,可以是无数种新可能。游戏可以广泛的和教育、商业、医疗、军事、交通、工农业等领域结合,为诸多行业助力。
比如驾校开设的模拟驾驶课程,其实广义来看也是一种游戏技术。还有当下大热的元宇宙,游戏也是最好的落地载体。 同样,由于玩家对游戏呈现的需求逐渐提升,这无形中也刺激了云服务、硬件设备等相关产业的发展。过往20年,GPU、数据中心、3D技术等相关产业发展离不开游戏的刺激,未来20年元宇宙发展离不开游戏刺激。
游戏和教育的结合,也有诸多案例。有很多人的世界地理知识,就来自《大航海时代》游戏的启蒙;《模拟城市》之类的游戏,可以让我们学到城市的管理和运行知识;《中关村启示录》被誉为经典的商战游戏,影响了一大批科技精英;金山打字通自带几个小游戏,有生死时速、鼠的故事、太空大战、拯救苹果、激流勇进等,把这几款游戏玩通了基本上你就是打字高手......
总之,游戏行业的所谓的天花板远远没有到来。好比你登上泰山玉皇顶,好风景就到头了吗?没有,还可以去天街、后石坞、日观峰看看,好风景多着呢。
无论如何要相信,中国游戏市场的基本盘还在。