微软与索尼作为主机圈的御三家之二,自千禧年以来就可谓是“相爱相杀”,双方的明争暗斗更是从未停止。这不,日前The Verge的相关报道显示,微软方面日前在提交给巴西监管机构的文件中表示,索尼通过给开发商支付费用来阻止其将游戏加入到Xbox Game Pass中。
据悉,微软在提交给巴西经济保护行政委员会(CADE)的文件中表示,“微软继续扩大Game Pass的能力受到了索尼的阻碍,索尼为‘封锁权’支付费用,以防开发者向Game Pass和其他竞争性订阅服务添加内容”。同时,微软方面还进行了如下描述:“索尼不希望有吸引力的订阅服务威胁它在主机游戏数字发行市场的主导地位。换句话说,索尼反对能够挑战其商业模式的新盈利模式出现”。
微软这番操作,无疑是对索尼就其收购动视暴雪给巴西监管机构“使绊子”的反制。目前,全球各地的监管机构已先后展开了对微软收购动视暴雪的审查,巴西监管机构就此也向诸多游戏厂商发出了问询,希望得到微软竞争对手的意见,其中就有关于订阅制对于游戏行业的影响,以及动视暴雪的游戏不再为微软Xbox生态竞争对手提供所可能导致的后果等问题。
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育碧、万代南梦宫、拳头等等游戏厂商选择了放微软一马,几乎都对其收购动视暴雪的后果轻描淡写。而索尼方面的说法,则是他们没有能力创造出任何可以与动视暴雪 《使命召唤》系列相媲美的游戏,此举会损害消费者和传统发行商的利益。这显然就是给微软此次收购唱反调了,要知道为了让交易获得监管机构的批准,微软方面甚至表示动视暴雪的游戏“并没有什么独特之处”。
而微软XGP通过低价向玩家提供高质量内容的战略,显然威胁到了索尼多年来以设备为中心和以独占为重点所形成的市场领导地位。
索尼会给游戏厂商付钱以避免其游戏加入XGP阵营,这其实也是必然的商业策略。在巴西监管机构发给游戏厂商的问卷中,就有这样一个问题,“从消费者的角度来看,订阅服务是否可以被认为是买断制游戏的直接竞争者”。针对这个问题,游戏厂商几乎都给出了肯定的答复,将订阅服务认作是数字游戏分销市场的一部分。
但无论如何,XGP这类游戏订阅服务显然是传统付费买断制的竞争对手。毕竟对于玩家来说,玩游戏的前提是获得游戏,传统的付费买断制就是根据不同需求的“单独点菜”,而以XGP为代表的订阅制则像是“自助餐”。对“自助餐”而言,内容的丰富程度及价格将是决定玩家是否买账的关键。但在价格方面,财大气粗的微软为玩家提供的是9.99美元/月这一超低价,甚至比Netflix的标准版订阅还便宜。
考虑到微软Xbox业务负责人Phil Spencer曾在去年11月表示,“我知道外面有很多人说我们正在烧钱,是为了将来赚大钱。但事实上并非如此,Game Pass现在是非常、非常可持续的,并且它会继续增长”。显然,微软继续为XGP烧钱的决心是十分坚定的,而为XGP定什么价无疑也是索尼方面无法改变的事情,所以他们能做的也就只有让XGP对玩家的吸引力降低了。
但从买断制到订阅制,无疑是本世纪软件业及互联网行业商业模式的革命。订阅模式为开发者提供了更加稳定的现金流,维持收入的期望也赋予了开发者持续更新维护应用的动力,而持续迭代也使得应用的功能能够得到持续更新、BUG陆续被修复,让用户体验变得更好。而订阅制在软件行业取得成功的原因,无疑是有相当多的消费者需要Office、Adobe全家桶等生产力工具来工作。
同理,游戏订阅服务想要吸引玩家,自然是因为内容库里有吸引他们的游戏。微软XGP的商业模式,是典型的捆绑式销售(bundling),而捆绑销售的理论支撑,则是不同消费者对捆绑包里不同产品的支付意愿是不同的,作用是干扰消费者价格判断、刺激消费欲望。这种商业模式也是苹果Apple One、阿里的88VIP等,不同行业厂商所惯用的策略。
XGP的本质,是用轻度休闲玩家订阅费来补贴重度核心玩家,其实游戏行业的经验已经告诉各大厂商,绝大多数玩家一年就只会购买款游戏,能买到两位数游戏的核心玩家几乎寥寥无几。这也就代表XGP只需要有那么几款能够吸引玩家的游戏加入,就可以保持整个系统的稳定且持续发展。反过来说,阻止竞争对手的游戏订阅服务发展,也只需要将热门游戏挡在其外面即可。
这也是为什么索尼要阻挠微软并购动视暴雪的主要原因,毕竟每一代销量几乎都在千万级的《使命召唤》系列,无疑就是一个吸收玩家的“黑洞”。当然,游戏订阅服务也有一个命门,那就是它其实是在割第三方开发者的韭菜。这也很好理解,毕竟消费者满意了、微软也要挣钱,就只能苦一苦开发者了。而索尼的这一做法,就是相当于是给第三方开发者提供了一个“竞业协议”。
这一招实际上是非常有效的,因为使得开发者有了极大的选择余地。选择加入XGP、微软会给钱,选择拒绝XGP、索尼也会给钱,几乎就变成了稳赚不赔的买卖。接下来,如果索尼的这一做法没有被监管机构制止,或许新一轮的烧钱大战就近在咫尺了。