面对新时代玩家,复古玩法还能吃得开吗?今天(5月10日),暗黑like俯视角ARPG游戏《火炬之光:无限》正式上线,或许能我们一些启发。
截至发稿,游戏拿下了国区iOS游戏免费榜第一,畅销榜13的亮眼成绩。研发商心动网络股价也收报24.3元,小幅上涨1.04%。
至于游戏本身,心动今年首款自研大作、火炬之光IP正版续作、TapTap热门游戏榜第一、预约用户数超百万......这些title足以说明《火炬之光:无限》来头不小。可它到底是一款什么样的游戏?能不能成为心动的下一个现象级爆款?笔者觉得,不妨先从它最显性的IP光环说起。
(资料图片仅供参考)
虽有IP加持,长跑能力仍需验证
言及《火炬之光》,就不得不提暴雪的《暗黑破坏神》系列。它由“暗黑之父”Max Schaefer创立的Runic工作室推出,并且Runic在初创时大部分骨干都来自暴雪。因此游戏也不可避免的有着很多暗黑系列的影子。
其中最为显著的就是随机生成的地下城系统,以及以BD构筑为核心的打宝玩法,即玩家们口中的刷子游戏。当然,暗黑之父亲自操刀的产品自然有独到之处,最关键的就是聚焦核心玩法体验的设计思路。
为此,游戏美术风格采用了角色头身比夸张的卡通漫画风,且画面整体更为明亮。背景故事也不像暗黑那么沉重和复杂。Runic希望们玩家们可以把主要注意力,都放在打宝玩法本身。同时,这种设计思路还体现在许多子系统中。
例如背包系统实现了同类物品叠加,减少了玩家在背包管理中的注意力损耗。宠物系统则可以让宠物自动前往城镇售卖多余装备,玩家不再需要频繁传送,让断断续续的推图过程变得更流畅。
这些改善体验的设计一经推出就大受好评,让《火炬之光》系列在北美和欧洲地区拥有了一群忠实簇拥,如今它们也被沿用到了新作之中。
如图示,相较上线前7.8分,评分并未大幅下滑,大部分玩家在体验后给予了游戏正向的评价。评论区中的玩家好评也多集中在玩法乐趣上。从上线首日的玩家反馈看,可以说是开了个好头。至于后续的表现,游戏的国际服或许可以拿来参考一下。
于去年10月在全球范围内上线的国际服开局同样不俗,在IP影响力较强的北美和欧洲地区,冲到了iOS榜单头部。但后续表现却有些不尽如人意,排名快速下滑。至目前,在美国、加拿大、英国、法国等主要市场中,国际服的排名已落至200名开外。
这样的情况会不会在国内重演我们尚不可知,不过以当下国内玩家的习惯,《火炬之光:无限》应该会遇到一些问题。一是学习门槛较高的BD构筑、以及重复性较高的推图打宝,都需要大量时间投入。在玩家娱乐时间缩减的大环境下,与现有头部游戏直接争夺用户时间的难度很大。
其次就是玩家日益增长的内容消耗速度。诚然,地图、怪物、掉落物品的随机性能够在一定程度上延长玩家的热情与兴趣。但以打宝为单一目标反复推图,还是很容易引起玩家精神上的疲惫感。
更重要的是,游戏采用了赛季制的形式,每个赛季包含一个主要机制以及一系列配套玩法。而这个主要机制,可以理解为在核心打宝规则上,包裹了一层附加规则。
以目前的“贪欲魔方”为例,在打怪爆装备的核心规则上,玩家在击杀BOSS后还可以进行额外抽奖,获得更多的战斗回报。要是想要有更多的抽奖机会,则需要击杀更多的特定怪物,这就形成了与打宝规则的反馈闭环,激励玩家更多的进行战斗。
可以发现,赛季机制的主要目的还是去丰富打宝玩法,使其不那么枯燥,在具体的内容增量上帮助有限。并且,在赛季更替前,主要机制不会发生改变。这就意味着,当初期的打宝热情消磨后,玩家们会意识到整个赛季的游戏体验不会再有大变化,届时或会出现较为明显的用户流失。
考虑到单赛季时长一般为3个月,游戏在上线1月后的用户和流水表现,或许更加值得关注。能否成为心动网络的新台柱,也能在那时有个初步判断。
产品储备充沛,自研是大看点
如果说,《火炬之光:无限》在国内重演了国际服的问题,对心动而言是否会难以承受?笔者认为答案是否定的,影响一定会有,但不至于伤筋动骨。
据竞核不完全统计,心动现有的游戏组合包括了22款网络游戏,以及25款付费制单机游戏。这些游戏在去年为心动带来了24.5亿元的收入,同比大幅增长22%。
而就单产品而言,《香肠派对》、《仙境传说RO》、 《不休的乌拉拉》、《明日方舟》以及《蓝颜清梦》是收入贡献前五大游戏。老产品扛大旗依旧是心动目前的主旋律。
其中,《香肠派对》凭着稳健的增长,成为去年收入增长的主要贡献者。值得提出的是,这款上线5年的老游戏还在用户侧迎来了二次爆发。不止MAU实现增长,月均付费用户也显著增加,推动心动整体付费用户规模同比大幅增长61.0%至157.3万。
不过进入今年后,《香肠派对》的这波势头发生了转向。一月春节活动结束,游戏在国区iOS免费榜和畅销榜的排名都进入了下行区间,发生不同程度的下滑。而计划在年内推出的PC版本,也是游戏寻找新增长空间的一次尝试。
其余的几款老游戏中,《仙境传说RO》将如常进行大版本更新,并计划对系统架构进行新的探索。不过月活用户的持续下降,还是说明游戏正逐步迈入生命周期尾端。一度爆火的《不休的乌拉拉》更新稳定,每次版本更新都能实现流水短期上冲,说明对核心付费玩家的维护较好。
至于二次元头部游戏《明日方舟》,心动负责其在港澳台地区的发行,这同样也是心动在发行侧的强势区域。强强联手之下,游戏在港澳台市场表现抢眼,是畅销榜前十的常客。以游戏目前的生命力和号召力来看,这样的趋势仍能持续较长时间。
相对较为眼生的《蓝颜清梦》,则是前五中的仅有的新游。游戏在去年上线海外,主打宫廷题材换装玩法,在澳大利亚、新西兰等非中国文化圈国家取得了不俗的发行成绩。自今年初,游戏开始在马来西亚、新加坡等国上线,随着其在东南亚国家的逐步铺开,或迎来一波收入上升期。
总体来说,在运营游戏的稳健表现,让心动有足够的时间去打磨新品。而随着版号的稳定下发,心动也将在今年迎来一波自研产品潮。
除了《火炬之光:无限》,最快上线的应是已定档6月9日的休闲射击手游《火力苏打》。此外,备受期待的像素风SRPG游戏《铃兰之剑》计划在今年二三季度进行一轮海外测试,只待年内拿到版号后全球同步上线。游戏此前的删档二测,收获了玩家和从业者的一致好评,目前Tap评分8.9分,超80万玩家进行了预约。
除此之外,公司还有《心动小镇》、 《出发吧麦芬》、《伊瑟:重启日》等多款游戏,计划在年内进行面向各自研发进度的测试。
因此,不考虑版号变化,心动目前的产品储备,基本可以保证两年内不会有新产品真空。需要指出的是,这样的储备情况还是进行过精简后的水准。
TapTap成绩喜人,蜕变就在此刻
应该有人还记得这样一则消息,在去年初的行业裁员潮中,有传闻称心动将裁撤1/3的员工,公司随即对此进行了辟谣。
不过从目前的数据来看,至去年末,心动共有1706名员工,相较2021年的2327人,同比下降26.7%。研发人员也从1600余人减少至1196人,同比下降26.9%。虽然没有1/3这么夸张,但心动确实进行了较大幅度的人员精简。
伴随人员缩减,《萃星物语》等四款自研产品也一同终止。对于这一结果,心动CEO黄一孟认为原因在于过去的策略过于激进,对自身能力有了过高的预期,对外部环境则盲目乐观。反映在二级市场,则是短短一年,公司股价从21年2月峰值的114.5元,一路下滑至去年3月的14.2元。
有意思的是,在港股一众游戏上市公司中,心动的股价水平总会高于有着相似业绩表现的竞对。例如IGG在去年实现了45亿营收、亏损5亿,相比心动营收更高,亏损更少,然而它今年来的股价却一直在5元上下,远不及心动的24元。
一般来说,更高的股价意味着市场认为公司的内在价值更高。如果说游戏业务构成了相对固定的底部估值,那么向上的弹性部分则来自于TapTap。
成立于2016年的TapTap,在7年多的时间里,凭借零分成的商业模式,以及社区化的用户生态,聚集了大批游戏厂商和玩家,并保持着高增长的态势。据悉,平台在去年的平均月活同比增长了31.3%至4145万人,收入也增长了41.3%达到9.8亿元。
在产品供给总量受限的当下,每一个获得版号的游戏都能得到厂商十分的重视,任何一个可以获取用户的渠道都值得用心运营。聚集着大量年轻用户和玩家内KOL的TapTap,在游戏发行侧的价值不言而喻,也是行业发行模式向前发展的重要变量。
值得提出的是,本次的《火炬之光:无限》和《火力苏打》在上线前都借助TapTap进行了覆盖式宣传。除了公众号和app内的消息推送,目前尚未商业化的开屏广告位也被投入使用。这或许也意味着TapTap的商业化将进入一个新阶段。两个业务板块的协同,也能赋予心动产品更强的市场竞争力。
不过,光明前景的背后仍有隐忧。相较国内版本,TapTap海外版的进展较慢不及预期,仍需要通过持续的社群运营拓展用户,以撬动更多的厂商入驻。这也让心动的海外发行暂时无法从中得到明显助力。
同时,国内版本的数据虽大幅增长,但玩家群体的快速扩大,也导致了社群文化被稀释。玩家话语权的提升,有时甚至能决定游戏生死。这样的社群风气既剥夺了厂商对游戏调优改进的机会,也让一些中小厂商的运营决策被玩家舆论所绑架。如何继续做那个“与众不同、特立独行、业界清流”的TapTap,是心动需要着手应对的下一个问题。
在笔者看来,心动如今正处于一个关键时期。无论是游戏业务还是TapTap,都面临重要的蜕变。成了,海阔凭鱼跃,天高任鸟飞。不成,行业里多的是前车之鉴。所幸,留给它的时间还很多,竞核也会长期关注并持续带来最新的报道。
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