《最后的原始人》能否复刻《长安幻想》的盛况?
5月6日,由诗悦网络开发,37发行的回合制MMO手游《最后的原始人》公测。次日,游戏斩获国区Appstore免费榜榜首,后续几日游戏畅销榜的数据也在一路走高。
《最后的原始人》有如此成绩,似乎也说明了不遗余力的买量力度+缝合玩法的组合拳,在手游精品化时代下仍然“行得通”。
(相关资料图)
如果说到这一类型的代表,恐怕绕不开诗悦网络另一款产品《长安幻想》。作为2022年末的黑马产品,从公测到如今长期驻扎在畅销榜前10,其运营侧+产品侧的配合可谓买量型重度手游中的教科书级别的存在。
当然,游戏在畅销榜能有如此坚挺的成绩,与自身的品质也有着千丝万缕的关系。接下来,笔者将从产品定位、运营、玩法等内容分析,以探索游戏火爆的原因。
产品定位:短期体验“求新”,长期体验“求稳”
在《长安幻想》之前,在回合制MMORPG手游赛道上已经很久没有新爆款出现了。
如果究其原因,如今的回合制MMORPG品类并不是一个“大盘子”。一方面,品类存在已久,早早便已完成80、90后玩家的转化,老玩家群体已然稳固在头部作品中。
另一方面,随着的MMORPG品类细分愈发的多样化,回合制MMORPG的玩家也被不断地被分流,并且对比其他“刺激性”更大的品类,回合制MMORPG对于新玩家的吸引力显然不是很大。
在面对手游的崛起的大环境下,80、90后的主力玩家群体中,多数玩家也会忠于端游偏好,选择对应品类的手游。也正因此,在手游兴起初期,端游时代便已知名的作品甚至IP,手游化后同样会有不错的人气。
但也正由于端游手游化、IP等偏好“老玩家”喜好的作品大量涌入,回合制MMORPG这一品类并没有因为手游的兴起的契机拉拢转化大量的“新玩家”,核心玩家中的主要群体仍是端游转手游的“老玩家”。这也意味着,对于回合制MMORPG而言,存量市场的现状并没有改变。
同时,受制于MMORPG高昂沉没成本的品类属性,当品类头部IP、作品手游化瓜分玩家后,后续针对这部分玩家的IP作品也很难长期维持亮眼的成绩。
基于这种情况, 《长安幻想》在影响短期体验的内容中,做出了诸多向“新时代”玩家的偏好靠拢的设计。在影响长期体验上,则是采用了品类的成熟设计。通过吸纳培养更多的“新玩家”,尝试突破品类存量市场的限制。
具体来讲,在题材上,游戏采用了“古风+捉妖”元素的“穿越幻想流”轻小说式题材选题,并融入了一定量的类“宝可梦”元素设定。在剧情上,游戏着重了呈现,加入大量的场景叙事+趣味性互动组合的方式提升剧情的体验。在美术风格上,游戏则是采用了清新可爱的新国漫风。
在玩法上,则是采用了类《梦幻西游》、《神武》等成熟完善的回合制MMORPG的玩法模式。无论是无论是角色+妖兽的长线养成内容,还是“捉鬼”、“轮盘寻宝”等日常活跃+限时活动的玩法组合,都是经历过无数次验证的成熟设计。
同时游戏以竖屏的呈现方式,在每日玩法上几乎所有内容都采用“全程挂机”式放置模式(组队一条龙、跑环等),玩家只需要关注限时开启的玩法活动(帮派聚会等),即可获取全部的奖励,大幅度降低了游戏的肝度。
这些轻量化设计也让游戏包容了相当一部分轻度玩家,进一步降低了“新玩家”的入坑门槛。
当然,游戏能够有如此成绩也离不开“目标追求刺激消费+多样化付费”的商业化设计。游戏在“异兽、珍兽”等稀有妖兽的基础上加入了更为强力的“神兽”设定,为玩家前中期提供了明确的目标追求,配合投放一定比例的“神兽之魂”(和合成神兽)的限时玩法以及全服神兽开奖等开服活动,降低付费门槛,刺激玩家的消费。
另外,游戏进行了付费内容的多样化设计,既有着通行证、每日礼包等低付费门槛内容,也有着成品神兽礼包、拍卖行等深度付费内容,结合游戏的充值比例提高等限时福利,充分挖掘了游戏的付费点。
正是通过这种前中期明确的目标追求+多维度的付费内容的组合,让游戏有了不小的高ARPU潜力。
从短期体验到长体验,从竖屏设计到商业化,这些新旧兼具的组合拳,让游戏有了成为“黑马”的潜力。
运营策略:隐忍不发,发则惊人
产品虽然有亮点,但远不及突破品类天花板的程度,游戏能够有如此亮眼的成绩,离不开的便是游戏的运营策略。
开服策略,盯准元旦档,多维度宣发覆盖
受到版号限制,在2022年各厂商也开始“缩衣节食”,诸多项目的裁撤,内外原因,都让2023年初的元旦档的新游推出较为凄惨。在这个档期,除《长安幻想》外,比较亮眼的只有《镇魂街:天生为王》和《自在西游》。
《镇魂街:天生为王》的玩法采用ACT+卡牌养成,与《长安幻想》这一回合制MMORPG品类显然并不重叠。而《自在西游》则是瞄准的回合制卡牌赛道,无论是品类细分还是《长安幻想》的定位差异,都避免了两者的正面碰撞。因此,这个元旦档也是《长安幻想》绝佳的上线窗口期。
《长安幻想》也早早瞄准这个了档期,游戏早在2021年,便已获得了版号,留有了充足的时间制作和打磨游戏的内容。直到上线,游戏已经有了可供玩家2个月消费的内容量,且这段的内容体验还算不错。
可以看出, 从拿到版号开始,《长安幻想》并没有火急火燎的急于上线,而是选择了潜心打磨产品等待最佳的上线时期。 可能是项目组的深谋远虑,也可能是天赐良机,将近2年的潜伏让这款产品迎来了最佳的窗口期。
围绕元旦档的窗口期,游戏在宣发上采用了大量买量+短视频投放+主播/明星营销的高覆盖打法策略,并取得了不错的效果。
其中,在买量上和短视频投放上,游戏以优量广告等腾讯系渠道为主,配合抖音快手等短视频平台的投放,覆盖范围广。在买量力度上,游戏在开服首周游戏投放素材量达到14165,达到当周中重度游戏买量Top3。在短视频内容上,则主要以更偏向“新世代”玩家的2D动画为主,其中包括“猫猫摇”、“游戏小剧场”同时也包含一定二次元偏向的“MMD”内容等。
在明星/主播营销上,《长安幻想》延续了多维的宣发方式。以人气明星宋轶的宣发为主,并邀请各平台与高人气作者联合宣发(例如:在B站邀请紫颜-小仙紫、咻咻满、功夫大叔等知名UP主),同时在上线之初与知名主播PDD合作,进行直播推广。
这一套打发效果显著,在游戏在开服一周内稳定国区App Store免费榜Top10 ,开服半个月内稳定前20,这也为游戏的开服环境打下了良好的基础。
正是因为游戏上线之初能够吸引到大量的玩家,在游戏高变现能力的商业化设计下,就算经过筛选后,也能留下不少具有一定付费能力的玩家,为游戏高ARPU策略打下了基础。因此,尽管游戏后来在免费榜的排名逐渐下降,但畅销榜的排名依旧稳定在Top10以内。
后续运营:抓准核心用户偏好,优化运营方式
得益于游戏充足的内容量,在上线的三个月内,《长安幻想》的数据并没有出现大幅度的跳水。
当然,游戏之所以能够畅销至今,同样离不开游戏后续的运营策略。《长安幻想》在后续的运营策略上虽然依旧采用买量+明星营销+视频投放的模式,但胜在后续的持续调整优化。
随着开服的火爆后,游戏已然积累了不错的人气,在后续买量上则采用了更高性价比的方式,具体来看,在常态下,降低买量力度(在开服后首周的买量高峰期后,后续几周,游戏大幅度降低了买量力度,在中重度买量上已然掉出Top10。),每当游戏推出新的版本、新活动后的一到两周内,游戏会增加一波买量力度。
例如,游戏在3月21日推出了“将进酒”资料片,随后第二周,游戏增加了买量力度,重回中重度手游买量Top10。
在短视频投放上,运营侧似乎是摸清了核心用户的偏好,内容方向由动漫剧场变为了真人剧场,推出了“妖行长安”、“送业绩的小狐狸”等系列短片,以维持游戏的热度。
在明星营销上,《长安幻想》则是继续维持力度,请来了知名歌手李玉刚进行联动,将曾经的人气歌曲《刚好遇见你》进行改编,推出了“长安幻想版”《刚好遇见你》。
总而言之,《长安幻想》的火爆既归功于开服时正确的档期的选择,多维的开服宣发策略,同样也离不开发售前近两年的隐忍打磨,以及后续高效的买量投放,和短视频、明星营销等方式的热度维持。作为一款品质并没有突破品类上限的作品,《长安幻想》表现已经出乎所有人的意料。
玩法:内容扎实,体验轻量化,但新东西不多
在了解了产品的定位、运营策略后,知晓了产品成为“黑马”的缘由。接下来,我们将着重游戏的玩法内容拆解,一窥这批黑马的“庐山真面目”。
游戏的玩法更偏向社交型MMORPG,帮派在限时玩法中有着较高的地位,以及帮派内容中养成拆分等设计,让游戏存在一定量的强制社交内容。
但是,游戏在大多数日常玩部分的是鼓励玩家挂机进行,同时配合折损率不算高的资源找回设定,让玩家体验并没有严重“上班”的感觉,契合了休闲回合制的游玩模式偏好。
回合制战斗:特殊机制颇具趣味
如果说到玩法,首先便是游戏的回合制战斗,在各大玩法中,战斗都有着极高的占比。
《长安幻想》的回合制战斗并不复杂,主要涵盖了两部分玩法内容,其一便是战斗前的阵容搭配,其二便是战斗时指令式回合制战斗。
阵容搭配包括阵法选择、单位的站位和职能搭配。由于单人战斗及组队战斗时阵容的排布有所差异,因此,我们将围绕单人及组队两个维度说起。
在单人战斗中,玩家最多可以上阵6个单位,除主角外还可上阵2名伙伴和3名妖兽。其中妖兽在2*3站位排布的前排,主角及伙伴站在后排。
这一设定多少限制了阵容布局的站位策略,但游戏并不讲究站位的灵活性,更多的是注重阵容的中角色和妖兽的组合上。
在职能上,角色与妖兽虽然在游戏中名称不同,却有着类似的定位设计。其中角色分为弈剑(物理单体)、龙宫(法术群攻)、青丘(控制封印)、高老庄(法术单体)、唐门(物理群攻)、普陀(治疗辅助)6种职业,妖兽主要分为物理、法术、辅助、封印(控制)4种职能,而妖兽的实际定位更多的是受到携带技能的影响。
玩家可以根据战斗方向的偏好,分配不同职能占比。例如在PVP玩法中,可以上阵提升控制、爆发输出型的占比,以便在前几回合迅速创造优势;在PVE中,则是需要考虑阵容的全面性,既要有保证队伍的输出能力,同时还需要注重队伍生存能力。
可惜的是,尽管游戏目前有着18个妖兽以及14个伙伴,由于妖兽、伙伴间存在明显的性能差异,实际带给玩家的选择并不多。
到了多人组队中,每支队伍中最多可容纳5名角色,每名玩家只能上阵主角和主妖兽(主角站位前的妖兽)。当队伍人数不足5名时,空缺的位置将由队长玩家的伙伴及妖兽填充。
其中,阵法则是主要影响多人组队时的角色站位,在不同阵法中,玩家在其中的不同站位也会起到不同幅度的增益效果(例如:山岳阵中,中心站位的玩家可以获得更高的伤害减免效果)。
尽管游戏进行了职能设计及站位设计,但受限于各种原因,实际在阵容组合上的自由度并不高。
当然,战斗部分最关键的仍是局内的回合制战斗。游戏在指令式回合制战斗中,包含了半自动设计和特殊机制的内容。
半自动主要由伙伴及伙伴站位前方的妖兽为自动战斗,玩家在战斗中每回合只需要对主角、主妖兽下达指令即可。
虽然轻量化了战斗操作,但游戏在回合制上存在一定量的特殊机制设计。其中最明显的便是单位战败后,并不会直接退场,而是有概率进入无法行动无法受击的“重伤状态”,玩家可以通过治疗(辅助回复技,或使用消耗品等)解除单位的“重伤状态”,使其重返战场。这也为战斗带来了更多的“变数”,在部分玩法中(例如通灵塔挑战),也受到这一特殊机制的作用,变现的提升了的“重玩价值”。
除了通用的特殊设计外,游戏在不同玩法中也做了一定的机制设计,例如在通灵塔中的部分关卡中,存在“落雷”的环境设计,若玩家拖至一定回合后,可能会招致“落雷”。此外,敌人也会有特殊机制,例如:敌方单位战败后,剩余单位可继承阵亡单位的特殊增益效果,这些特殊设计多多少少为游戏的策略挑战带来了趣味性。
玩法模式:日常挂机一条龙+限时活动打卡+挑战内容
游戏的玩法模式与其他MMORPG别无二致,都是以日常+限时+挑战的组合模式。其中令笔者最印象深刻的便是以挂机为主的“日常玩法”,极大地解放了笔者的“上班”时间。
日常玩法分为多人玩法及单人玩法,多人玩法主要以“钟馗捉鬼”、“六道法门”、“海市蜃楼”、“机缘护送”组成,其难度并不高,通常不需要很高的队伍配置即可轻松完成,故因此这四种玩法形成了游戏中的“组队一条龙”。在一条龙下,只需要队长进行玩法参与的操作,其余玩家均可放置挂机。
而在“寻宝罗盘”、“宗门任务”单人玩法中,同样是突出了“放置挂机”为主,玩家只需要点击参与玩法,角色即可自动进行。
日常玩法与活跃度的阶段性奖励系统相关联,这也是玩家资源的主要来源,覆盖了日常所有收益的70%。
当然,纯粹的挂机势必会导致游戏趋近于无聊,游戏也加入了需要玩家主动操作的限时玩法以调剂体验(例如:篝火晚会中的小游戏等)。
值得提出的是,限时活动玩法多数是围绕“帮派”展开(例如“攻城夺宝”)难度有所差异,由于涉及玩家的帮派建设以及奖励获取,也让这以玩法成为了核心玩家必参加的内容。
除了上述内容外,游戏也存在着不少的常驻挑战内容,其中不仅仅有着异步PVP的竞技场内容,同时还有通灵塔(爬塔)、道场挑战(NPC挑战)等PVE内容。
总而言之,游戏在玩法的构成上并没有太大的创新,但得益于“日常玩法”(消耗时间的大户)的挂机式设置,对比其他MMORPG,《长安幻想》并没有那么“费肝”。
养成:多维且深度的养成内容
前文中,笔者曾提及游戏引入了“神兽”作为玩家的目标追求,在此之下,游戏还引入了角色逐渐递增的灵阶(位阶)。除战力外,直接显示在角色ID上的灵阶同样是起到了的强大的社交作用,寻求更高的灵阶,则是成为玩家的短期追求。
灵阶的提升的条件,通常会检测玩家的综合养成程度。其中不仅仅涵盖角色养成,也涵盖妖兽、伙伴的养成。
角色养成主要分为装备养成和技能养成。其中装备养成的占比较高,不仅仅存在等级、品级的差异,同时随机词条以及随机被动也让装备有了极高的养成深度。装备的主要来源依靠玩家消耗特殊材料进行打造,打造出的装备品级、词条均为随机,玩家若想自己打出极品装备,消耗的资源恐怕无法计量。
针对这种情况,游戏贴心的为追求强度的玩家提供了“拍卖行”,玩家不仅仅可以直接在其中购买成品装备、素材资源。
除此之外,玩家还可以对装备进行镶嵌,额外提升角色的数值熟悉。相对于随机性较大的装备而言,宝石镶嵌看似性价比不高,但反倒是最稳定的变强途径之一。
除了装备之外,其余的角色养成内容便是技能与法宝。其中技能主要通过爬塔附带的放置产出功能中获取,法宝则是另一个不次于装备的“深坑”养成(日常玩法掉落法宝,可通过分解法宝、拍卖行购买获取养成法宝的素材,养成法宝可提供大量基础属性+被动效果的加成)。
伙伴养成类似简化版的角色养成,但与角色不同的是,伙伴存在品阶的设定(初始决定,无法提升),品阶越高的角色,其属性成长越高,技能效果越强。伙伴养成主要包括装备、镶嵌,提升相同但所消耗的资源要远比主角少的多,因此对于普通玩家而言,高性价比的伙伴的养成是主要养成方向之一。
妖兽养成则较为复杂。不仅仅包含了绿、蓝、紫、金、橙(异兽)多个品级,在其之上,还存在珍兽、神兽的2种稀有度逐渐增加的特殊妖兽类型。神兽的在数值及技能上的绝对强势,高练度的神兽成为了玩家们的终极追求。
除了品级之外,每个妖兽都有着等级、进化、装备、资质洗练等养成内容。与伙伴养成类似,妖兽等级提升是性价比最高的养成内容之一,只需要消耗低稀有度的资源,即可提升妖兽等级,小幅度提升妖兽的各项数值。但妖兽等级也受到玩家等级的制约,普通妖兽不能超过玩家等级,异兽等级上限为“玩家等级+1”,珍兽、神兽则为等级上限为“玩家等级+5”。
普通妖兽及异兽进化需要消耗相同区域的妖兽(例如初始区域的妖兽进化是需要消耗同为初始区域的妖兽),根据进化的阶段,所需要妖兽的品级及数量也不断增加。妖兽进化不仅仅可以提升妖兽的等级上限(优先限制于玩家的等级),同时还可以获得新的妖兽外观,解锁学习新被动技能的机会,甚至可以获得额外的觉醒被动技能。
妖兽装备除了可以为妖兽提供数值加成外,主要的便是其提供的被动技能。装备的品级也高,其附加的数值属性、技能效果也越好。由于妖兽装备掉落的品级、附加技能高度随机,因此想要获得品级高且技能好的妖兽装备,恐怕并不是一件容易得事情。
资质洗练可改变妖兽的数值成长,是MMORPG中的“老常客”,在这里便无需多言。
顺带一提,游戏的帮派玩法,除了可以获得大量帮贡的限时玩法外,还存在着签到、跑商等轻度玩法内容。游戏将角色的部分养成内容拆分至帮派系统中,帮派的限时玩法以及日常玩法也是不得不去做的内容。
相对于产品定位、运营策略,游戏在玩法部分并不能算得上出彩。虽无多少创新内容,但同样也没有出现太大的瑕疵,总体可以用“扎实”一词评价。另外,挂机设计减轻肝度的等亮点也大幅度优化了游戏的体验。
总而言之,《长安幻想》自身的综合品质虽然达不到品类顶尖的程度,但在一众买量游戏中也很难找到出其右者,这对于《长安幻想》而言,已然足够。
当然,笔者对于这款产品并不是没有担忧,其中尤为关键的便是产能问题。游戏凭借着两年的制作打磨创造出了质高且量大的内容。但如今随着玩家将这些内容消耗殆尽,不可避免的对游戏的产能提出挑战。
在这种压力下,随着新版本“敦煌联动”+90级的开放,游戏在产能上的赶工已经初现端倪,例如:90级后日常敌人强度大幅度提升,让日常挂机变得并不休闲,但90级在PVP中的提升却不可忽视,让玩家陷入了两难的境地。
如何解决,就看制作组舍不舍得如同两年前一样,以保证玩家的体验作为出发点,继续潜心打磨作品,延续买量天花板的品质。
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