如果有什么能阻止元宇宙成为一种令人愉快的体验,那就是延迟。延迟是衡量两方在互联网等事物上交互过程中发生的延迟。Syntropy正试图解决这个问题,以便实时互联网以及最终的元宇宙能够发生。Syntropy 最近与体育博彩和游戏公司Entain合作,推出了基于其区块链驱动的中继网络的全球路由协议。目的是通过去中心化减少元宇宙和 web 3 应用程序的延迟。该协议旨在检测性能问题并将流量切换到备用路径。
Syntropy 有一个分散的自治路由协议 (DARP),连接全球的数据中心。Syntropy 的 DARP 技术运行在公共互联网之上,并且是完全可编程的。Syntropy 首席执行官 Domas Povilauskas 在接受 GamesBeat 采访时表示,全球数字结构创建了一个由最佳路径组成的网络网络。
经过技术测试,Entain 已开始在其 40 个国家/地区的客户群中使用 Syntropy,为用户提供更好的性能。Entain 的测试发现其默认 Internet 路径存在 35 分钟的 1,500 毫秒延迟。DARP 技术检测到瓶颈并围绕它路由流量。我与 Povilauskas 和 Syntropy 的首席营收官 Jeffrey Lacouture 进行了交谈。
这是我们采访的编辑记录。
GamesBeat:你是如何创办这家公司的?你想达到什么目的?
Domas Povilauskas:我们在 2018 年创办了这家公司。我们现在已经快四年了。现在我们有56名员工。该公司是完全去中心化的。我们没有办公室。业务开发团队在纽约。营销在湾区。我住在洛杉矶。然后我们的工程团队分布在立陶宛,我原来来自那里。这就是培养许多有才华的网络工程师的地方。
从一开始,我们就一直在构建分布式自治路由协议。如果您了解 BGP,那它就是为公共互联网路由系统提供支持的协议。我们创建了一个基于分布式账本技术的协议,用于连接节点、计算机和服务器。这是一个单一的网状网络。然后这些节点在它们之间共享它们的性能信息,形成一个全局路由分类账。这个全局路由分类账总是知道网格中任意两个端点之间的最佳路径——最低延迟、最低丢包率、最低抖动。
这意味着什么——现在我们运营着一个由 1,000 个节点组成的网络。这些节点位于虚拟机或并行服务器中。它们被托管在 159 个云网络中。当我们将这些节点连接到一个网格中时,这意味着它们可以开始相互共享信息,并且它们形成了一个全球路由分类帐。此路由分类帐可让您深入了解连接到网格的每个云网络的性能。
一旦你有了它,你总是——我们现在拥有的分类帐,你可以看到这个。这是网格。这些绿点表示有优化。如果您通过网状网络中的中继点进行路由,则有比公共互联网更好的路径。我刚刚在墨尔本和苏黎世之间的网格中随机选取了一个点,从 Oracle 云到苏黎世的一个私有数据中心。公共互联网延迟为 270、280 和 290 毫秒。我们的延迟是 235、245 毫秒。我们将延迟减少了大约 40 毫秒。在这条路线中,公共互联网延迟为 300 毫秒,这基本上是非生产性的。我们可以将其降低到 240 并使其可用。我们启用此链接在公共互联网情况下运行,没有应用程序可以在 300 毫秒的延迟下运行。
有一些优化,我们可以将它从 150 毫秒降低到 90 毫秒。我们如何改进有各种不同的用例。我只是在这里选择随机点。
GamesBeat:根据我对其他公司的采访,您所描述的内容听起来很熟悉。我和 Subspace 谈了很多关于他们的工作,还有 Network Next。甚至WTFast。Subspace 试图定位暗光纤并使用他们自己的硬件绕过已知瓶颈,这是他们自己的大量投资。
我相信,Network Next 并不拥有自己的硬件,但他们确实尝试绘制了最快的路线,然后以某种方式计算出每条路线之间的定价,从而使游戏玩家能够获得更快的互联网连接。美国的一家有线电视公司也推出了低延迟服务。
这种方法有什么独特之处?去中心化的方法给你带来了什么?
Povilauskas:我非常了解 Subspace。我个人认识联合创始人。集中式模型和分散式模型(web 3 模型)之间的主要区别在于我们创建了一个开放的连接系统。任何人都可以将他们的机器连接到网格,并成为其他人中继流量的中继点。这很强大,因为我们正在创建一个网络网络。我们不会创建另一个专用网络。
这就是为什么 Subspace 投资数千万美元购买设备和所有东西,但他们正试图与所有这些其他网络竞争。谷歌正在投资。亚马逊正在投资。所有这些数十亿美元都用于网络资源。我们的方法完全不同。我们将世界上所有最好的网络连接到一个网格中,然后为用户提供一个单一的界面,他们可以访问这个网络,就像现在的公共互联网一样。但考虑到您愿意为流量支付的价格,他们有能力沿着最佳路径路由流量。
核心思想是关于我们所说的开放式互联网交换。网络中的任何节点都能够连接到基础设施的某些部分。目前,我们讨论的是数据中心、云提供商和 ISP 等机构节点。我们正在与亚洲的一些大型 ISP 合作。他们为我们提供网络中的节点。可以肯定的是,这不是公开的。但是我们已经连接了 159 个云网络。现在我们正在连接更多的底层网络,包括 ISP。我们正在形成这个路线网。我们不拥有基础设施。我们要么与合作伙伴合作,要么任何人都可以运行一个节点。如果您想在数据中心托管某些东西,并且您认为这是一个很好的中继点,或者您直接从 ISP 购买,您可以将它放在我们的交易所,然后将您的互联网连接出售给想要将其用作中继。
这是一种独特的方法。虽然我们向客户销售产品,但我们从来没有——与我们合作的大多数企业已经拥有一些他们已经实施的网络解决方案,比如 SD-WAN 和其他最新技术。但是他们没有什么,他们通常总是坚持一个供应商。你必须坚持一个供应商。您必须从 ISP 购买。在某种程度上,你总是依赖于这种关系。
GamesBeat:结果如何?
Povilauskas:我们所说的是,我们正在提供这个网络网络。我们同时连接谷歌、亚马逊和世界上所有的网络,我们还使用其他骨干网。你只是得到一个价格。有了 Entain 的这个用例,我们刚刚在这个案例研究中宣布——他们避免了 40 分钟的中断。他们有一个很好的网络,一个他们管理的专用网络。但是在传输过程中出现了中断。他们的路线消失了。延迟大约是 1,500 毫秒。他们的申请停止了。我们的一些路线经历了同样的中断,因为它发生在某个重要的地方。但是我们的一些路线很好,所以我们只是改变了交通路线。
我们总是至少有五个替代路线。我们总是能够使用不同的网络、不同的骨干网来路由流量。这就是我们将自己视为全球连接结构的方式。不是一个新的私有网络投资并与 Amazon 和 Cloudflare 竞争,而是一个连接所有这些网络的网络,提供非常友好的用户界面,您可以立即连接互联网上的任何节点,以获得始终动态的 MPLS 质量连接,总是选择最好的路线。
GamesBeat:瓶颈在哪里?
波维劳斯卡斯:您不必与 ISP 打交道。这是大事。我们与 Meta、Google 以及所有这些大公司进行了对话,他们面临的主要挑战是他们与 ISP 的关系。ISP 拥有基础设施,但 ISP 的动机是出售访问权限并获取利润。内容提供者有销售内容的动机。内容提供商的动机是为其最终用户提供尽可能好的连接。Meta 现在正试图建立他们的元宇宙。他们公开表示,构建元宇宙的最大挑战之一是连通性。为了使其成为现实,电信系统应该发生巨大的变化。元宇宙需要超稳定的性能,并且内容提供商不控制网络。这就是为什么他们试图投入大量资金并建立这些私人骨干网。
我们正在创建全球连接覆盖,这个网络网络。该协议位于您形成的网格中。我们覆盖了 ISP 路由系统。我不再需要与 ISP 合作来获得对全球所有网络的全球访问权限。您只需连接到网格。网格基于交换,每个节点都可以为其他节点出售和中继流量。您通过中继发送流量。当我们介绍中继点时——我将给出的最后一个示例,假设您在 Verizon 网络上并且您正在向欧洲发送信息。您正在访问来自德国电信等欧洲网络的信息。您可以访问该 DT 网络的唯一方法是 Verizon 选择访问它的方式。您无法控制 Verizon 路由的方式。
该网络允许您做什么,如果 Sprint 的网络或 AT&T 的网络或任何其他网络中有中继点,我们可以强制流量到该网络并将其发送到您的目的地。你绕过了 ISP 路由系统。您可以根据需要在网络之间跳转,具体取决于它们为您提供的性能。这就是为什么它非常强大。
GamesBeat:你现在处于什么阶段?公司离你想去的地方有多远?
Jeffrey Lacouture:我们的产品去年上市了——Dom 刚刚描述的产品。Entain 是我们要宣布的第一个客户。
GamesBeat:他们需要什么样的服务?
Lacouture:Entain 是欧洲的赌博巨头。他们是富时 100 指数公司。他们经营大约 20 个不同的品牌,从 Ladbrokes 到 Bwin。他们有 25,000 名员工。他们与米高梅经营一家名为 BetMGM 的合资企业,您可能听说过。他们在欧洲有很大的影响力,在美国也有很大的影响力。
他们使用 Syntropy 的目的是改善数据中心之间的延迟和避免中断。他们与我们一起进行了概念验证,他们在两个不同的数据中心安装了我们的软件,他们发现当下游供应商出现某种拥塞或如 Dom 所描述的某种拥塞时,我们可以帮助他们避免中断供应商与供应商的关系问题。
GamesBeat:当我与 Comcast 交谈时,我感觉到如果你从每秒 1 Gb 的网络变为每秒 10 Gb 的网络,它不会真正影响延迟。如果你想攻击它,它更像是——他们正在做的一件事是流量分类。如果你有一款实时游戏,你可以优先考虑它。如果您有视频,则优先考虑连续连接。其他一切都在排队等候。
Lacouture:这就像 WTFast 所做的一样。他们能够确定比赛中的关键时刻在哪里。
GamesBeat:我想问题是,这些公司能做些什么来攻击延迟?
Lacouture:事情就是这样。延迟是一件很难消除的事情。Entain 是全球性的。他们在美国和欧洲设有数据中心。他们之间一直都有交流。您可能会让加利福尼亚的用户登录在加利福尼亚托管的应用程序 - 因为许多法规要求在线赌博必须在该州托管 - 然后是后端,支持它的东西,也许是身份验证对于用户或帐户激活,这发生在欧洲的数据中心。
现在包裹必须从加利福尼亚运往欧洲。它不会只这样做一次。它可能会做 10 或 15 次。你有来回的交易。当您坐在手机上并按下按钮时,您不知道引擎盖下发生了多少交易。Entain 公开表示,他们每分钟处理 71,000 个不同的投注。我不是一个大的体育博彩玩家,所以对我来说,这只是在赛前为我想赢的球队投入 20 美元。但如今,严肃的体育博彩是对每场比赛、每一次击球进行投注。您可以实时完成所有这些操作。他们每分钟都在为您可能下的所有赌注更新他们的所有赌注,所有这些交易都在全球范围内发生。
这里真正发生的是延迟,当它飙升到超过 100 或 200 毫秒时,它开始影响他们提供这些赌注的速度。你可以把它想象成股票市场。但它每周 7 天,每天 24 小时,在全球范围内运行。这就是他们解决的问题。他们采用 Syntropy,将其置于路径中,找到更低延迟的链接,并提高其网络的性能。
狙击手和虚拟世界
GamesBeat:我已经与游戏方面的人讨论了其中的一些挑战。Fortnite 的人,比如 Epic 的首席技术官 Kim Libreri,提出了狙击手问题。您可以通过设计游戏地图的方式来解决这个问题。但是,如果您在山顶上有一个狙击手,他通常能够看到通常位于大型游戏的不同碎片上的一堆网格。你可以很容易地在一个分片中实现低延迟,因为在该空间中相互交互的玩家都在一个地方。但是,如果您的地图如此之大以至于有多个碎片,那么狙击手和他的目标之间的连接就会成为问题。你不知道狙击手可以在所有这些不同的玩家中追击哪个人。
他们只会说,“是的,这意味着我们不能建立那么大的地图。”你把树木、山脉和其他遮挡视线的东西放进去,这样没人能看得那么远。但是,当我们开始更多地考虑元宇宙和更多人在同一个空间中时,他们最终会想要做到这一点。这个问题会在某个时候得到解决吗?只是将大量资本支出投入互联网吗?或者今天有可能吗?
Lacouture:我会直接回答这个问题,然后我会带你一点点过去我们今天所处的位置,看看我们正在思考什么。答案总是越低延迟越好。它更适合某些应用,更极端的应用。游戏就是其中之一。股票,就像我谈到的那样,那是另一回事。赌博,绝对是另一个。有各种各样的地方发生这种情况。
然后有些地方延迟可能并不重要。内容交付。延迟对于内容交付并不重要。如果我的 Netflix 比你的慢 500 毫秒,而我们正在观看直播活动,那也没关系,尤其是因为大部分内容都是时移的。有些应用程序很重要。游戏、堡垒之夜、狙击绝对是重点。当谈到元宇宙游戏时,由于它的工作方式,延迟非常重要。
Syntropy 所做的事情是,无论您身在何处都无关紧要。您可能尝试连接多少个不同的服务器并不重要。Syntropy 可以为您提供数学上可能通过网络的最快路径。现在你不能那样做。现在,您要感谢提供商为您提供低延迟链接。也许您与提供商达成协议,为您提供低延迟链接,他们提供了惊人的连接。或者,也许有人正在接入他们的家庭连接。或者,也许您的服务器相距很远,并且中间发生了中断。
归根结底是你无法控制。无论您是个人用户、应用程序开发人员还是运行数据中心的人,您都无法控制互联网流量的流动方式。当您可以使用 Syntropy 时,您可以说:“这就是我想要控制流量的方式。我希望它通过这个节点。”所有这些都是由我们的系统自动完成的,但如果你真的想要,你可以说,“我总是希望来自洛杉矶节点的流量通过我的芝加哥节点。我一直想使用 Cogent 链接。”但是你想定义它。我们正在为人们提供可编程的互联网,从而为他们提供性能。由于您刚才描述的问题,您在游戏应用程序中看到的内容可能会变得非常强大。
Povilauskas:前段时间我在考虑元宇宙。我在网上看了很多文章。有一篇很好的 Gartner 报告谈到“什么是元宇宙?”每个人都被炒作了。元宇宙与游戏非常相似。从基础架构的角度来看,这几乎是一样的。人们想象将有一个虚拟世界,这个世界的数字孪生,我们都在其中连接并以某种方式交互并拥有虚拟体验,虚拟生活。但如果你研究技术方面、基础设施、应该如何构建元宇宙,你就会明白元宇宙不仅仅是一个世界。这将是一个世界的世界,一百万个世界连接在一起。
延迟取决于物理定律,例如光速。如果你在美国,你的朋友在欧洲,你想和他们一起在 VR 中体验虚拟世界,那将很难。会有物理限制。你不能只传送数据。现在它只是我们拥有的物理系统。仍然会有延迟。
元宇宙实际上将如何发生是成千上万的公司将创造这些世界。将会有 Facebook 美国世界、Facebook 欧洲、Facebook 亚洲、Facebook 等等。会有不同的谷歌世界。数千家公司推出的不同世界。它们将几乎像游戏服务器一样连接。你会从一个世界改变到另一个世界,你作为用户,你将拥有你的身份。你的头像、你的特征、你的数字对象、你的数字财产将在区块链上,你将能够将该数字身份转移到你进入的任何世界。如果现在的游戏规模很大,那么元宇宙将会扩大一千倍。你将拥有千倍的世界、更多的服务器、更多的人连接在一起玩游戏、聊天、在虚拟世界中一起喝咖啡、购物。
现在 Facebook 说他们最大的挑战是网络。网络需要大幅度改进。您可以从 Meta 中看到一堆文章,这些文章概述了他们的问题。他们有资本,数十亿美元可以投资。但如果我们谈论的是这个世界,每家公司都会举办一些东西,每家商店都会提供虚拟商店体验——几乎每家想要在虚拟世界中举办一些东西的公司都会在某种程度上成为一家游戏公司。
这些基础设施将来自哪里?脸书,当然。Facebook 有数十亿美元来做到这一点。但这仍然具有挑战性。我们相信我们正在创建这个统一的全球基础设施,以便无论您有多大,无论您是 Facebook 还是想要将其虚拟世界引入元宇宙的小公司,您都可以连接到这个全球互联网资源。我们提供对全球互联网网络的访问,就像您投资数十亿建设世界上最大的骨干网一样。我们为您提供与 Facebook 相同的访问整个互联网电信资源的权限。然后,您可以托管任何您想托管的内容。
最后,Syntropy 不仅可以降低延迟。延迟问题最终会被 5G 解决,或者至少得到改善。同样,我们有物理限制,物理定律。延迟会有物理解决方案。我们正在为一般的电信创建不同的模型。这是关于访问互联网,访问网络。作为一家游戏公司,您现在有什么访问权限,或者如果您想启动您的元宇宙?如果您没有数十亿美元投资于您的基础设施,那么您今天拥有什么样的互联网访问权限?你有的很少。我们提供这种访问。我们是一个为所有人开放互联网基础设施的系统。
关于我们的客户,正如 Jeff 所说,Entain 绝对是我们最大的客户之一,但我们还有更多。我们有更多的企业。我们现在有大约 2,500 个帐户以各种方式使用 Syntropy,从非常小的帐户到发送更多数据并更深入地使用 Syntropy 网络的大型帐户。总共我们已经在系统上拥有大约 300 万个连接。我需要检查一下甲板。那是 300 万条路由数据的路由。我们并不是只有一个客户。Entain 只是我们公开宣布的第一个客户。
GamesBeat:你从游戏公司那里听到了什么?
Povilauskas:我们听到了非常积极的反馈。我们有非常强烈的需求。一周前我们刚去了GDC,和游戏行业进行了很多对话。我们有很多潜在客户,甚至像 Cockroach Labs 这样的公司。你提到了数据库。与 CockroachDB 集成,它们为游戏提供数据库基础设施,作为一个解决方案,我们可以提供全方位的性能。
这项技术的应用非常广泛。我们可以将相同的技术出售给不同的公司。这就是我们成立企业团队的原因。杰夫正在领导那个企业销售团队。我们有来自该领域的长期销售专业人员。我们在营销之初就选择了企业的角度。目前我们还有 Entain 和其他尚未公布的企业。我们选择企业作为进入市场的关键任务应用程序。但是现在的游戏正在成为第二个,我们刚刚进入的第二个大角度。
GamesBeat:然后就是元宇宙在等待。
Povilauskas:元宇宙现在还很早。但我个人认为,从现在开始的一两年内,下一个大牛市将是关于元宇宙的。这将是一切。我们在这里拥有的一切都将在那个世界中拥有一个数字孪生。问题是,元宇宙需要什么才能成为现实?人们到处都在大肆宣传和谈论它,但让我们稍微揭穿一下。构建它实际上需要什么?
GamesBeat:我不知道有没有人做过好的评估,但我记得英特尔的首席架构师说过,为了实现实时互联网,计算能力将提高 1000 倍。
Lacouture:在元宇宙中不断出现的一件事和类似的事情是,如果你要让人们花更多的时间在网上,更多的时间在虚拟环境中以及类似的事情上,那么数据就不仅仅存在于数据中心中。它跨越多个数据中心和多个客户端到数据中心的连接。现在我们在一个谷歌环聊中。它是如何工作的?它从我的电脑到谷歌再到你的电脑。如果我们把成千上万的人放在这个空间里,它就不能集中。它必须是更多的点对点。
这就是像这样的技术发挥作用的地方。我可以直接与您建立加密连接。我们可以找到我们之间性能最高的路径,如果我们正在进行视频通话,这将很重要。
Povilauskas:5G 本质上也是点对点的。在某种程度上,只有通过点对点才能实现元宇宙。中心化始终是瓶颈。