文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)
云游戏,能够解决独立游戏生存关口上的盗版难题。
云游戏,却至今仍然无法让巨头们看到大赚的曙光。
这是悖论吗?
或许,这就是云游戏找到定位的真相。
真相就是,在云游戏永远无限接近可无法达到和客户端游戏一样体验效果的状态下,它的最佳形式恰恰是创意优先的独立游戏。
“云游戏目前面临的主要困难来自技术层面。对云游戏来说,延迟是最关键的技术指标,提升难度也最大。”主攻客厅和PC终端的腾讯START云游戏项目负责人杨卫就对媒体如是说:基于传统客户端进行创作或者移植的云游戏,可以被看做云游戏的1.0时代,原生云游戏内容的生产是云游戏的2.0时代。
但问题在于,专注于云游戏形态的原生游戏,又该如何去设定呢?
在互联网大厂眼中,最大的问题是在于小游戏不符合其自身定位,而大作又难以真正云游戏化,于是就出现了类似谷歌、微软等进退两难的局面。
最典型的莫过于云游戏尽管可以跨屏,而体验其实难以跨屏,鼠标模式和触屏模式的区别,就可以直接灭杀许多可能。
甚至于堵点还可以在系统之上,如按照2021年的苹果App Store政策,谷歌的Stadia、微软的xCloud、Nvidia的GeForce Now和索尼的PS Now等云游戏服务基本无缘iOS系统。
微软的XCloud为了实现跨屏,使用了最原始的方法:网页。手机用户通过Safari浏览器访问xCloud网页版服务,可以选择触控或手柄操作。PC用户可以使用Edge或Chrome浏览器来游玩网页版服务,支持使用手柄操作。但即算如此,依然只是一个理想模式罢了。
据媒体报道,在2021年6月末,iOS版本上大概有50余款游戏支持触摸操作,但是大部分游戏依然不支持触摸操作。
换句话说,不论是iOS用户/PC用户,想要达到完整的xCloud体验,那就必须自备游戏手柄。
不用客户端,并没有省钱,但用游戏手柄,就等于要多花一笔硬件钱,何况选择还是很少。这就成了有一个堵点。
类似的堵点还有很多,这也是互联网大厂的悲伤!
但对于独立游戏平台和独立游戏创作者来说,这种问题恰好不存在。
体积小且轻,是独立游戏的一大特点,恰好适合云游戏的“零延迟”需求。
加上主要是单机游戏,则对于“延迟”这一问题的可解决途径就更多了,如类似3G时代卡牌手游为规避延迟而采取的异步响应模式。
此外,独立游戏由于垂直小众,也对云端服务器的压力极大减少。
至于跨屏问题,独立游戏通常都是先解决某一类屏而已,毕竟小厂、小工作室乃至个人研发者,没时间也没资本一口气“全屏通车”。
但这些都不是关键。
关键在于小而美的独立游戏,恰好符合针对云游戏所需的原生目标,即专为云而生。
不在乎一定要大而全、超强感官刺激,变成一种类似影视大片的存在,而重在个性化的玩法、差异化的体验。
哪怕是网页游戏这种层度的技术指标,像素化的游戏画面,由于玩法的独家和独到,也能让玩家舒坦到极点。
这或许也是为何全球风行的Steam、Epic和中国的TapTap这些独立游戏赖以生存的平台,会率先进入云游戏并搞出各种以云带客的社交游戏玩法的原因所在。
独特之体验,或许才是云游戏的定位,而不是技术宅们津津乐道的跨屏技术范式,你说呢!
刊载于《人民邮电报》2021年9月24日《乐游记》专栏第308期